Talk:Atlantis II

Page contents not supported in other languages.
From Wikipedia, the free encyclopedia

There is another game called Atlantis II, hard to get, which is notable in that one copy fetched $5,000 in the USA. It was a cartridge for the old Atari VCS 2600, given away by the software house in the early 1980s. — Preceding unsigned comment added by 216.218.69.166 (talk) 16:42, 30 October 2012 (UTC)[reply]

Source[edit]

Magazine article 1[edit]

  • Goavec, Rémy (October 1999). "News; Atlantis II". Génération 4 (in French) (127): 56.
  • http://download.abandonware.org/magazines/Generation%204/generation4_numero127/Page%20056.jpg

Atlantis, bien que froidement accueilli par la presse et les gamers, reste aujourd'hui l'un des plus gros succes des jeux PC en France, avec 300 000 exemplaires vendus. Il etait logique que Cryo veuille donner une suite a un tel hit, pas vrai?

On le sait, Cryo Interactive, editeur voue au "grand public", est parfois mal vu chez nous autres les hardcore gamers. Avec Atlantis II, l'editeur francais semble vouloir remettre les pendules a l'heure. Nous sommes en 1034 apres J.-C. (annee ou une nouvelle etoile a fait son apparition dans la constellation du Crabe), bien longtemps apres l'engloutissement de l'Atlantide. Notres heros, Ten, jeune Tibetain, entend un jour un appel qui le pousse a gravir une des plus hautes montagnes de son pays. La, dans un vaisseau atlante echoue, il rencontre un vieil ermite qui vit ses derniers jours et a decide de faire de lui son heritier spirtuel. Heritier de quoi ? C'est justement ce que Ten doit decouvrir, apres un parcours intiatique qui le menera du Tibet a la Chine, en passant par l'Irlande et le Yucatan (le "chainon manquant" historique entre Azteques et Mayas).

Trafic de corps

Le transport aerien n'etant pas encore invente, l'ermite lui enseigne une technique de transmigration (le passage de l'ame d'un corps a un autre) tres pratique. Ten va vivre son aventure d'abord dans la peau d'un jeune Chinois, puis d'un noble precolombien et d'un moine novice irlandais, decouvrant ainsi leurs civilisations a travers les yeux d'un tremoin privilegie. On le voit, Cryo n'a en rien renonce a ses ambitions pedagogiques, mais dans le cas d'Atlantis II, on a le tres net sentiment que cela n'a pas trop plombe le cote purement ludique de la chose...

Les dialogues sont plus dynamiques que d'habitude, les enigmes nombreuses et les decors fourmillent d'objets sur lesquels agir. Ce qui est certain, c'est que Cryo ne fera cette fois encore pas mentir sa reputation en matiere de graphismes. Realises en Omni 3D, leur beaute et leur precision sont a couper le souffle ! Nervures sur les pierres, flocons de neige bien ronds... Tout est d'une qualite quasi photographique, tout en gardant un cote "factice" suffisant pour rester dans l'atmosphere du conte -- un conte de Noel, vu la date de sortie.

Magazine article 2[edit]

Tasserie, Sébastien (July–August 1999). "Reportage; Cryo Interactive". Génération 4 (in French) (125): 76–78.

Si la société Cryo Interactive a su trouver un large PUBLIC, S'ADAPTER AU MARCHÉ ET ÉVOLUER DE MANIÈRE CONSÉQUENTE, ELLE N#A QUE RAREMENT RÉUSSI À COMBLER LES HARDCORE GAMERS. ALORS, PROBLÈME DE VOLONTÉ OU SIMPLEMENT DE POLITIQUE ?

Hymne au grand public

Cryo Interactive

La société Cryo Interactive, dinosaure de la production ludique française, est l’œuvre de trois hommes : Jean-Martial Lefranc, Rémi Herbulot et, le plus médiatique d’entre eux, Philippe Ulrich (voir interview). Depuis 1992, date de sa création, la société est implantée en plein milieu du XVI1L arrondissement de Paris dans un vieil immeuble où s’entassent maintenant quelque 200 employés sur trois étages. Si dans un premier temps. Cryo n’était qu’un label sous lequel étaient développés des jeux ensuite vendus à des éditeurs (tel que Virgin pour Dune), la société s’est vu ajouter une fonction d’édition en 1995. Sûrement le premier pas d’une évolution indispensable et controversée... Alors que ses fondateurs, et en particulier Philippe Ulrich, avaient pour habitude de développe]' des jeux pour hardcore gamers (L’arche du capitaine Blood), Cryo Interactive s’est vite orienté vers les produits ludo-culturels et «grand public», leurs seules tentatives de véritables jeux se soldant généralement par des semi-échecs (Ubik, Dreams, Saga, etc.). En revanche, le côté «grand public» s’associe à 1" utilisation généralement heureuse de nombreuses licences de renom (L'anneau des Nibelungen de Richard Wagner pour Ring, la bande dessinée de Ledroit et Froidval pour Chroniques de la lune noire, etc.). De quoi satisfaire certains mais pas la majorité des joueurs purs et durs.

Cryo a conquis un autre public, amoureux de produits tels* que Versailles ou Égypte, et c’est celui-ci qui fait vivre la société aujourd’hui. Afin de ne pas se laisser noyer dans un secteur en perpétuelle évolution. Cryo Interactive a créé un département de recherche et de développement d'où sont déjà sorties les technologies Omni 3D et Omni Sync. Dans leur optique de développement de produits culturels, Cryo Interactive a pris une partie du capital de Index + en 1996, une société réputée en la matière (Croisades, Vikings, etc.).

Conscient également des perspectives qu’offre le jeu on-line, les dirigeants de Cryo Interactive ont décidé dernièrement de se doter d'une entité du nom de Cryo Networks, en s’appuyant sur l’invention du moteur 3D Internet Scol. Dans leurs locaux, situés à Saint-Ouen, on découvre un open spcice où travaillent une cinquantaine de personnes sur le projet Venise. Ainsi, Cryo Interactive est une société dynamique qui a su s’adapter au marché et pourtant son bilan est bien terne pour les gamers. Bien évidemment, nous ne désespérons pas et des produits réussis, tels que Chroniques de la Lune noire, pourrait nous faire croire à un sursaut d'une société parfaitement implantée pour faire de vrais jeux... Peut-être faudrait-il un changement de politique ou, tout du moins, une évolution...

Sébastien Tasserie

Partant à la recherche d'un paradis perdu dans la peau d'un jeune Atlantide qui s'ignore, vous visiterez l'Irlande, la Chine et le Yucatan en 1043. Le Tibet, votre pays d'origine, fera office de plate-forme pour accéder aux trois mondes (chacun comprenant un monde réel et un monde magique - donc six mondes).

Les développeurs se sont attelés à corriger les défauts du premier opus, Atlantis 2 sera donc moins linéaire (possibilité de passer d'un univers à l'autre), plus vivant (nombreuses animations) et moins bloquant. Les visages des personnages ont été très soignés et le « lipstick » (synchronisation des lèvres) très travaillé. Sortie prévue pour fin octobre, début novembre.

Magazine article 3[edit]

Tasserie, Sébastien (July–August 1999). "Rencontre; Philippe Ulrich". Génération 4 (in French) (125): 79.

Gen4: Vous avez fondé Cryo Interactive avec Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc en 1992, quel était votre objectif à l'époque ?

Philippe Ulrich : C’était de créer ime petite structure pour encaisser de l’argent et pouvoir finir Dune (pour Virgin). Nous n avions vraiment aucune ambition à l’époque. D ailleurs, nous n étions pas très fiers : SEGA arrivait avec sa Master System et nous, nous étions confrontés aux problèmes de piratage sur Atari et Amiga.

Alors comment expliquez-vous l'expansion rapide de Cryo Interactive ?

P.U. : Nous avons misé énormément sur 1 explosion du PC et du CD-ROM. El nous avons bien fait ! La version CD de Dune (une première avec The Seventh Guest) s est très bien vendue.

Du coup, les demandes de production se sont enchaînées et nous avons développé Megarace, Lost Eden... Nous avons (ait lace en embauchant un grand nombre de personnes que nous devions former. D’ailleurs, Cryo a été une grande université du jeu vidéo.

Lorsque vous avez commencé dans le milieu (cf. Portrait), vous développiez plutôt des jeux pour hardcore gamers mais maintenant, la production ludique de Cryo est presque exclusivement «grand public». Comment expliquez-vous ce virage ?

P.U. : Il y a un moment où nous avons dû choisir entre privilégier la croissance de l’entreprise et faire des jeux pour gamers.

Quand on fait un état du marché, on se rend compte que Versailles est encore dans les 20 meilleures ventes quatre ans après sa sortie et que Atlantis marche super bien. Nous nous sommes donc adaptés au grand public...

Mais ne pouvez-vous pas faire les deux simultanément ?

P.U. : Je ne pense pas qu’une boîte puisse, en son sein, innover et prendre des risques. Il serait suicidaire de partir sur des réalisations folles en interne ! 11 vaut mieux continuer à développer une gamme de produits qui marchent et parallèlement, essayer de trouver des créatifs, aussi bien en interne qu’en externe.

C'est ce que vous faites actuellement, chercher des sociétés de développement qui pourraient vous apporter de bons jeux à éditer ?

P.U. : Plus que ça, je cherche de grands réalisateurs. Car derrière un bon jeu, il y a forcément quelqu’un. Même si ensuite, c’est un travail d’équipe.

Vous utilisez fréquemment des licences de renom. Pensez-vous que cela apporte au jeu ou que cela vous apporte plus d'acheteurs potentiels ?

P.U. : Je pense que le grand public ne réagit qu’aux choses qui lui sont familières. C’est pourquoi nous utilisons beaucoup de licences ou (pie nous partons de concepts réalistes.

Est-il difficile de s'imposer face aux grosses industries américaines ?

P.LI. : Évidemment. Nous sommes une P.M.E. au fond du W 11 le, nous ne sommes pas Electronic Arts ! Nous faisons face au fleuron du développement mondial et quand nous sortons un jeu, il est compare aux meilleurs. Pour frapper, nous sommes obligés de vivre sur notre public, nous ne pouvons pas faire n importe quoi. Nous nous en sortons parce que nous sommes différents et grâce à ça, nous pourrons produire des jeux pour gamers... Mais il nous faudra peut-être sortir une dizaine de Versailles.

Un passionné des jeux vidéo tel que vous doit être frustré par la production actuelle de Cryo Interactive ?

P.U. : Disons que je suis frustré d’une certaine manière. J’aimerais retrouver mes sensations d’antan et j’y compte bien, sinon je ne continuerais pas dans ce milieu ! Quand je voi's l’explosion de labels indépendants tels que EKO System, Villes, Axel tribes, Game Squad, je me dis qu’il y a encore des passionnés qui ont les rouilles de se lancer sur le marché et j’ai envie de les aider, pour revivre, en quelque sorte, ce que je vivais dans les années 80.

Cryo Interactive revendique haut et fort la «french touch». Qu'est-ce que vous entendez par là ?

P.U. : Je pense qu’on nous l’attribue plus que nous ne la revendiquons. Mais il est vrai que la « french touch» est un mouvement réel. Les premiers jeux français étaient dotés de graphismes fins et superbes et se démarquaient de la production américaine qui utilisait beaucoup de couleurs de façon pas toujours heureuse. Et puis nous avons un univers de bande dessinée très riche. Du coup, grâce à quatre ou cinq sociétés majeures et un tas de labels indépendants, une véritable industrie française du jeu vidéo a été créée et s’est imposée. La «french touch» est une sorte de culture qui rayonne à l’étranger, c’est une œuvre de l’esprit (musique, littérature, jeux vidéo, etc.). El que voulez-vous que je vous dise, quand on place des graphistes français et des ordinateurs, le courant liasse. Les Français se démerdent pas trop mal et c’est tant mieux !

Propos recueillis par Sébastien Tasserie

Magazine article 4[edit]

Preview; Atlantis II

Petit rappel historique : en 600 avant Jesus-Christ, Solon etait un des hommes politiques les plus celebres des Grece. Apres avoir mis en place une serie de reformes politiques et economiques, il se retira quelques temps en Egypte ou les pretres de Sais lui raconterent la fabuleuse histoire de l'Atlantide. L'Atlantide etait un empire prospere, mais les Atlantes tenterent de s'emparer de la Grece et furent repousses. Poseidon, le dieu de la Mer, decida alors de les chatier : des tremblements de terre et des inondations engloutirent l'Atlantide. De retour en Grece, Solon raconta cette histoire. Deux siecles plus tard, Platon se fit l'echo de ce recit, dans deux ouvrages : le "Critias" et le "Timee". Il fixa la destruction de l'Atlantide a 9000 ans avant Jesus-Christ, situa l'Atlantide a l'ouest de l'Egypte, au-dela du detroit de Gibraltar. Pour ajouter encore au mystere, l'ouvrage de Platon s'interrompit brutalement au milieu d'une phrase, pour une raison qu'on ignore. Ainsi est ne le mythe de l'Atlantide, qui perdure encore aujourd'hui. Sorti en Juin 1997, Atlantis, le jeu de Cryo s'inspirait de ce mythe. Dans une ambiance onirique, aux graphismes epoustouflants et a la musique envoutante, vous vous retrouviez au coeur de sombres complots et de querelles de pouvoir dans la cite engloutie. Esthetiquement, le jeu etait un reussite incontestable, Cryo ayant reussi a recreer un univers d'une rare beaute. Malheureusement, la jouabilite n'etait pas a la hauteur de l'environnement, et l'aventure etait d'une rare linearite. De plus, certaines sequences a la Dragon's Lair vous obligeaient a cliquer au bon endroit au bon moment, sous peine de mort prematuree, avec comme punition de refaire la meme sequence autant de fois que necessaire. Les sauvegardes etaient automatiques, et il n'etait pas rare d'avoir a se retaper vingt fois la meme animation avant de trouver le bon enchainement de clics, principe bien connu des jeux a la duree de vie artificiellement allongee. Cryo a du batailler pour trouver un nom a la suite d'Atlantis. On a ainsi echappe a "Atlantis, la suite", "Atlantis, le retour", "La vengeance d'Atlantis", et c'est "Atlantis II" qui l'a emporte haut la main. En cette fin de froide periode hivernale, seules quelques images et animations ont transpire du developpement de ce soft. Encore une fois, les graphistes de Cryo sont a la hauteur de leur reputation, et les images sont magnifiques. Meme si ce n'est qu'un minuscule detail, je dois dire que j'ai particulierement hallucine sur les yeux des personnages, criants de verite, si tant est qu'un oeil puisse crier. Rien n'a pour l'instant filtre quant au scenario, ni d'ailleurs sur le systeme de jeu. Impossible donc de savoir si les defauts du premier episode seront corriges et si le gameplay sera revu a la hausse. Bon, dire que j'ai un doute serait medire en l'etat actuel des informations dont je dispose, aussi je me tairai. D'ailleurs, ce n'est pas avec quinze images et trois animations que l'on va pouvoir se faire une idee. J'arrete de jouer les madame Soleil, et je vous vous laisse plutot admirer ces superbes images en attendant de plus amples renseignements.

Kika

Magazine article 5[edit]

Les jeux Cryo, des jeux rigolos !

S'il y a une chose qu'on ne peut reprocher aux jeux Cryo, c'est bien d'etre simplistes. Toujours tres recherches, ils s'inspirent presque systematiquement de faits historiques et/ou culturels. Atlantis 2, prevu pour la fun de l'annee, n'echappe donc pas a la regle et ce fut pour moi un veritable bonheur de decouvrir le communique de presse qui l'accompagnait. Quelques morceaux choisis : "Par sa trame initiatique a la densite esoterique (...) D'inspiration merveilleuse tant que poetique (...) Atlantis 2 entraine le grand public vers l'elucidation imaginaire des zones d'ombre de l'Atlantide mythique (...) Une veritable exploration de l'onirique et du legendaire." Bref, pour ce que j'ai compris (c'est-a-dire pas grand-chose), vous incarnerez Seth, un heroes charge de sauver le monde obscure (meme moi je fais des phrases qui ne veulent rien dire !) et vous visiterez pour cela des terres irlandaises, la Chine de 1043, etc. Au fait, le communique se termine par "Car plus qu'un jeu, il est aventure"... Pour une fois, on aimerait bien que ce soit un jeu quand meme !

Magazine article 6[edit]

  • Staff (December 1998). "Reportage; Cryo Le dégel". Joystick (in French) (99): 54–56, 58.

Reportage; Cryo Le dégel

Mes vilains a priori se sont lentrement dissipes tout au long de la journee que j'ai passee chez eux. J'ai eu le grand plaisir de decouvrir des equipes soudees autour de projets et d'entendre un discours tres pragmatique. Discours de facade ou verite ? Peu importe. Les tests sanctionneront l'affaire. En attendant, j'ai vu la-bas pas mal de choses enthousiasmantes. Disons-le tout net : Time Machine est le projet qui m'a le plus impressionnee. Le Gardien des Tenebres promet d'etre lui aussi tres interessant. Chroniques de la Lune Noire semble bien riche, et meme s'il est super difficile de se faire un opinion, a ce stade du developpement, tous les fans de l'univers de Froideval devraient certainement y trouver leur compte. Quant a Atlantis 2, ben c'est du traditionnel jeu d'aventure, quoi. Pour revenir sur Time Machine, ce qui m'a le plus frappee, c'est l'enthousiasme de l'equipe. Son chef de meneur d'hommes, et il m'a epatee dans sa facon de motiver ses troupes, de rameuter tout le monde autour de leur projet commun, tout en mettant en valeur les apports de chacun. Fallait que je le dise. Chef de projet, c'est pas qu'un job financier. Et surtout dans une activite de creation, la partie humaine est super importante.

Atlantis 2

Les principales critiques qui avaient ete formulees a l'encontre d'Atlantis, lors de sa sortie, etaient la trop grande linearite du scenario, le manque de vie des environments et la mauvaise qualite des rares animations. Voici donc les principaux points qui ont ete retravailles pour le numero 2. Les decors de chaque scene en Omni 3D (l'adaptation sur PC de QuickTime VR sur Mac) sont toujours en precalcule, mais ils s'agrementent maintenant d'une foule de petits sprites animes. Quant aux personnages, ils n'attendent plus betement dans leur coin que vous les reveilliez, mais ils vivent leur vie et ne vous repondent plus uniquement avec la bouche : tout leur visage s'anime en temps reel tandis que leur corps alterne aleatoirement une serie d'animations propres. De plus, certaines enigmes ouvriront des scenes tout en 3D temps reel.

Il n'empeche qu'Atlantis 2 s'inscrit completement dans la lignee du premier, tant au niveau graphique - pas de probleme la-dessus - que dans l'esprit de jeu. Meme si la liberte d'action est plus grande, le scenario reste donc assez strict. Le public vise n'est clairement pas celui des fans de jeu d'aventure, mais davantage ce qu'on a coutume d'appeler le "grand public". Pour ce dernier, il n'y a pas photo : Atlantis 2 ressemblera sans doute au produit ideal.

GENRE : AVENTURE DEVELOPPEUR : CRYO SORTIE PREVUE : SEPTEMBRE 99

Searching for sources[edit]

Hey Coin945, sorry to bother you, but have you come across any interviews or previews or anything for Atlantis II? I've been digging up all I can find in an effort to expand the development section. JimmyBlackwing (talk) 19:07, 28 April 2019 (UTC)[reply]

Coin945 sources (some of these may double up with above)[edit]